ไอเดียช่วยคุณได้ มีวิธีสองสามวิธีที่ฉันใช้ในการคิดไอเดียสำหรับรายการต่างๆ

ไอเดียช่วยคุณได้ ขโมยไอเดียจากเกมอื่นและเพิ่มความตลกขบขัน ตัวอย่างเช่น ฉันขโมยบูมเมอแรงมาจากบ้าบอและทำให้คุณไม่สามารถจับได้

ไอเดียช่วยคุณได้ เมื่อมันกลับมาหาคุณ มันจะทำให้คุณสลบไปเลย เริ่มต้นด้วยแนวคิดภาพตลกๆ แล้วลองพิจารณาว่ามันจะทำงานอย่างไรในทางกลไก หมวกสัตว์หลายใบเริ่มเป็นแบบนี้ เช่น หมวกกบหรืองู เริ่มต้นด้วยช่างเครื่องและคิดถึงสิ่งของที่น่าจะเข้ากับมันได้อย่างตลกขบขัน ตัวอย่างเช่น ฉันมีแนวคิดสำหรับปืนที่กระสุนจะกระดอนไปมาในระดับนั้น เปลี่ยนเป็นไม้ปิงปองที่ยิงลูกปิงปองกระดอนได้ ยกระดับไอเดียให้กลายเป็นเรื่องตลก เรียนรู้ด้านการเคลื่อนไหวของเกม ฉันสังเกตเห็นว่าช่วงเวลาตลกๆ ของเกมมาจากการที่ตัวละครเด้งไปมารอบๆ หน้าจอ

ดังนั้นฉันจึงเพิ่มหมวกที่จะเปิดตัวตัวละครในทิศทางต่างๆ เพิ่มรายการที่ไม่มีประโยชน์ในเกม ไอเท็มโปรดบางอย่างของฉันคือผ้าปิดตาซึ่งปิดการมองเห็นของคุณอย่างแท้จริงหากคุณสวมใส่ หรือหูฟังที่เล่นเพลงต่าง ๆ เมื่อคุณสวมใส่ แม้ว่าจะไม่มีประโยชน์ที่จะใช้พวกมัน แต่พวกมันจะสร้างช่วงเวลาตลกๆ ที่น่าประหลาดใจในครั้งแรกที่คุณพบพวกมัน ขอไอเดียจากเพื่อนๆ ไอเดียที่ดีที่สุดของเกมหลายๆ อย่างมาจากผู้เล่นทดสอบและเพื่อนๆ คุณเผชิญกับความท้าทายอะไรเมื่อคุณมีเอฟเฟกต์โง่ ๆ มากมายที่อาวุธและเครื่องมือของคุณสามารถสร้างได้

ไอเดียช่วยคุณได้

ความสามารถในการอ่านอาจเป็นเรื่องที่ท้าทาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้ภาพพิกเซลความละเอียดต่ำด้วยทักษะด้านศิลปะที่มีจำกัดของฉัน

วิธีหนึ่งที่ฉันพูดถึงคือการแสดงป๊อปอัปข้อความเมื่อใดก็ตามที่คุณหยิบสิ่งของที่บอกคุณว่ามันคืออะไร ถึงกระนั้นก็ดี ยังมีบางช่วงที่เกิดขึ้นเร็วเกินกว่าที่ผู้เล่นใหม่จะแยกวิเคราะห์ได้ ฉันไม่ได้ทำอะไรไปมากกว่านี้เพื่อแก้ไขปัญหานั้น เป็นสิ่งที่คุณคุ้นเคยเมื่อคุณเล่นเกม คุณช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยได้ไหมว่าคุณคิดรูปแบบศิลปะนี้ขึ้นมาได้อย่างไร? อะไรทำให้รูปลักษณ์ของเกมเหมาะสมกับประสบการณ์ที่เน้นความโง่เขลา เนื่องจากฉันค่อนข้างไม่มีประสบการณ์ในฐานะศิลปินพิกเซล ฉันจึงไม่มีระดับทักษะในการกำหนดและดำเนินการสไตล์ศิลปะที่ไม่เหมือนใคร

หลายๆ สิ่งที่กำหนดสไตล์คือบทช่วยสอนที่ฉันดูเพื่อให้เก่งขึ้นในศิลปะพิกเซล บทช่วยสอนของ พิกเซล พีท เป็นพื้นฐานที่มาจากสไตล์ของไอเท็ม ในขณะที่บทช่วยสอนของ อดัมซียูนิส ช่วยให้ฉันทราบวิธีสร้างพื้นหลังและสิ่งปลูกสร้าง คิดอย่างไรในการออกแบบฐาน และผู้เล่นสามารถสร้าง/ขยายฐานได้อย่างไร คุณรู้สึกอย่างไรกับเกมนี้? โครงสร้างที่แท้จริงของฐานได้รับการกำหนดตั้งแต่เนิ่นๆ โดยเป็นเพียงตารางขนาด 4คูณ3 ของห้อง ฉันใช้ความคิดที่เรียบง่ายที่สุดและยึดติดกับมันเพราะไม่มีใครบ่นเกี่ยวกับเรื่องนี้ ฉันเดาว่าสิ่งหนึ่งที่เปลี่ยนไปคือ

ก่อนหน้านี้ คุณไม่จำเป็นต้องจัดห้องด้วยซ้ำ พวกเขาจะถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติเมื่อคุณดำเนินการในเกม ในภายหลัง ฉันได้อัปเดตเพื่อให้คุณต้องเลือกตำแหน่งที่จะไปแต่ละห้องด้วยตนเอง ไม่มีประโยชน์เชิงกลในการวางห้องในสถานที่เฉพาะใดๆ แต่เพิ่มความสามารถในการปรับแต่งได้เล็กน้อยในส่วนที่ไม่เปลี่ยนแปลงของเกม คุณพยายามใส่ความโง่เขลาแบบเดียวกันนี้เข้าไปในห้องและสิ่งที่พวกเขาทำหรือไม่? ฉันไม่คิดว่าฉันใช้ความพยายามมากขนาดนั้นในการพยายามทำให้ด้านการจัดการฐานเป็นเรื่องงี่เง่า มีอารมณ์ขันที่มืดมนอยู่ในนั้น

ห้องใดห้องหนึ่งให้คุณล้างสมองศัตรูที่คุณจับมาเข้าข้างคุณ และอีกห้องที่ให้คุณทำการทดลองในห้องปฏิบัติการในหน่วยของคุณเพื่อแยกและปลูกฝังลักษณะบุคลิกภาพ แต่ถึงอย่างนั้น ฉันก็ไม่เคยออกนอกลู่ นอกทางที่จะทำให้บิตเหล่านั้นตลก มันเป็นเพียงวิธีที่ตรงไปตรงมาที่สุดในการแปลกลไกเหล่านั้นให้เป็นสิ่งที่สามารถเล่าเรื่องได้ ฉันเดาว่าอารมณ์ขันโดยเจตนาเดียวในด้านการจัดการฐาน คือบิตการเล่าเรื่อง เหตุใดบริษัทขนส่งแห่งนี้จึงขุดฐานปฏิบัติการขนาดใหญ่ไว้ใต้ถุนบ้านลูกค้า นายซันผู้น่าสงสาร ในฐานะนักพัฒนา คุณรู้สึกอย่างไรที่ได้ทำงานในเกมที่เน้นอารมณ์ขันและทำให้ผู้เล่นหัวเราะ รู้สึกแตกต่างบ้างหรือไม่เมื่อเทียบกับการพัฒนาเกมอื่น ๆ ?

เป็นเรื่องที่ดีเพราะมันง่ายกว่าที่จะบอกได้ว่าคุณทำได้ดีหรือไม่โดย การดูว่าคนอื่นหัวเราะขณะที่ พวกเขาเล่นหรือไม่ และน่าพึงพอใจเสมอเมื่อได้ทดสอบสินค้าและหัวเราะออกมาดัง ๆ กับสิ่งที่เกิดขึ้นที่ไม่คาดคิด ในด้านการออกแบบ มีความกดดันน้อยกว่า มากในการทำให้เกมมีความสมดุลมากกว่าเกมที่จริงจังกับตนเองมากขึ้น แต่อย่างอื่นส่วนใหญ่ให้ความรู้สึกเหมือนกับการสร้างเกมประเภทอื่น https://battlegroundthai.com